10 Novembre 2008
Une semaine après le lancement de sa nouvelle carte graphique ultra haut de gamme, la GeForce 9800 GX2, NVIDIA
revient sur le devant de la scène en proposant une nouvelle implémentation de sa technologie Quad-SLI sur les cartes du même nom. Souvenez-vous…
En janvier 2006, lors du CES, NVIDIA annonçait en partenariat avec Dell sa solution Quad-SLI, une solution qui consistait à faire fonctionner quatre puces graphiques de concert. À l'époque, seul Dell avait accès à cette technologie sous la forme de cartes GeForce 7900 GX2.
![NVIDIA Quad-SLI 2008 : GeForce 9800 GX2 [test]](http://www.hothardware.com/articleimages/Item1120/790i_SLI_9800_GX2.jpg)
Quad-SLI… version 2008 : les modes de rendu
Lorsque NVIDIA dévoilait pour la première fois sa technologie SLI, il était à l'époque question de combiner la puissance de rendu de deux puces graphiques pour augmenter les performances 3D globales d'un système. Au départ fort limitée, la technologie SLI a évolué au fil des mois pour devenir plus souple. Souvenons-nous en effet que dans ses premières versions, le SLI exigeait deux cartes graphiques strictement identiques et munies du même BIOS pour fonctionner, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui. Techniquement, le SLI, ou Scalable Link Interface, propose deux modes de rendu avec le SFR ou Split Frame Rendering, et l'AFR ou Alternate Frame Rendering. Le premier divise la scène graphique et confie le rendu de certaines portions de celle-ci à l'une ou l'autre des cartes graphiques. Dans une scène très chargée, on peut imaginer que le premier processeur graphique effectue tout le rendu sauf celui du shader le plus lourd qui est alors traité par le deuxième processeur. Plus performant, le mode AFR, où chacun des processeurs graphiques effectue le rendu d'une image sur deux, en alternance donc.
En passant du SLI au Quad-SLI, les pilotes NVIDIA ne doivent plus gérer deux mais quatre puces graphiques. Cela rend les choses un brin plus compliquées puisque les temps de latence dûs à la communication entre chacun des processeurs sont évidemment plus importants. Dans sa première version, le Quad-SLI offrait les modes de rendu 4-SFR, où chacune des quatre puces calcule une partie de la scène, 4-Way AFR, uniquement en OpenGL où chaque puce calcule à tour de rôle une image sur quatre, et AFR de SFR où deux puces graphiques calculent chacune une partie de la scène (SFR donc) et ce une image sur deux (AFR).
Dans son implémentation 2008, la technologie Quad-SLI se sépare du mode AFR de SFR, un mode de rendu assez peu efficace, pour proposer le 4-Way AFR et ce sur tous les types de jeux en plus du SFR qui reste maintenu. Comme indiqué plus haut, le 4-Way AFR fait que chacune des puces graphiques calcule une image sur quatre, et ce à tour de rôle. Cette méthode à l'avantage de proposer une synchronisation plus rapide des données entre chaque puce graphique alors qu'elle est adaptée au rendu d'effets en plusieurs passes. Attention toutefois, le 4-Way AFR n'est disponible que sous Windows Vista. En effet Windows XP limite le nombre de backbuffer, c'est-à-dire le nombre d'unités de rendu à un maximum de trois, raison pour laquelle la précédente implémentation du Quad-SLI ne proposait pas le 4-Way AFR sur les jeux DirectX.

