10 Novembre 2008
Une semaine après le lancement de sa nouvelle carte graphique ultra haut de gamme, la GeForce 9800 GX2, NVIDIA
revient sur le devant de la scène en proposant une nouvelle implémentation de sa technologie Quad-SLI sur les cartes du même nom. Souvenez-vous…
En janvier 2006, lors du CES, NVIDIA annonçait en partenariat avec Dell sa solution Quad-SLI, une solution qui consistait à faire fonctionner quatre puces graphiques de concert. À l'époque, seul Dell avait accès à cette technologie sous la forme de cartes GeForce 7900 GX2.
![NVIDIA Quad-SLI 2008 : GeForce 9800 GX2 [test]](http://www.hothardware.com/articleimages/Item1120/790i_SLI_9800_GX2.jpg)
Quad-SLI… version 2008 : les modes de rendu
Lorsque NVIDIA dévoilait pour la première fois sa technologie SLI, il était à l'époque question de combiner la puissance de rendu de deux puces graphiques pour augmenter les performances 3D globales d'un système. Au départ fort limitée, la technologie SLI a évolué au fil des mois pour devenir plus souple. Souvenons-nous en effet que dans ses premières versions, le SLI exigeait deux cartes graphiques strictement identiques et munies du même BIOS pour fonctionner, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui. Techniquement, le SLI, ou Scalable Link Interface, propose deux modes de rendu avec le SFR ou Split Frame Rendering, et l'AFR ou Alternate Frame Rendering. Le premier divise la scène graphique et confie le rendu de certaines portions de celle-ci à l'une ou l'autre des cartes graphiques. Dans une scène très chargée, on peut imaginer que le premier processeur graphique effectue tout le rendu sauf celui du shader le plus lourd qui est alors traité par le deuxième processeur. Plus performant, le mode AFR, où chacun des processeurs graphiques effectue le rendu d'une image sur deux, en alternance donc.
En passant du SLI au Quad-SLI, les pilotes NVIDIA ne doivent plus gérer deux mais quatre puces graphiques. Cela rend les choses un brin plus compliquées puisque les temps de latence dûs à la communication entre chacun des processeurs sont évidemment plus importants. Dans sa première version, le Quad-SLI offrait les modes de rendu 4-SFR, où chacune des quatre puces calcule une partie de la scène, 4-Way AFR, uniquement en OpenGL où chaque puce calcule à tour de rôle une image sur quatre, et AFR de SFR où deux puces graphiques calculent chacune une partie de la scène (SFR donc) et ce une image sur deux (AFR).
Dans son implémentation 2008, la technologie Quad-SLI se sépare du mode AFR de SFR, un mode de rendu assez peu efficace, pour proposer le 4-Way AFR et ce sur tous les types de jeux en plus du SFR qui reste maintenu. Comme indiqué plus haut, le 4-Way AFR fait que chacune des puces graphiques calcule une image sur quatre, et ce à tour de rôle. Cette méthode à l'avantage de proposer une synchronisation plus rapide des données entre chaque puce graphique alors qu'elle est adaptée au rendu d'effets en plusieurs passes. Attention toutefois, le 4-Way AFR n'est disponible que sous Windows Vista. En effet Windows XP limite le nombre de backbuffer, c'est-à-dire le nombre d'unités de rendu à un maximum de trois, raison pour laquelle la précédente implémentation du Quad-SLI ne proposait pas le 4-Way AFR sur les jeux DirectX.
LE TEST
Sur cette plate-forme, équipée de Windows Vista Edition Intégrale avec Service Pack 1, nous testerons l'ensemble des cartes graphiques NVIDIA mais aussi le Radeon HD 3870 X2 d'AMD. En matière de pilotes, NVIDIA nous impose le grand écart puisque les configurations SLI à base de GeForce 8 sont testées avec les pilotes 169.44 alors que les GeForce 9800 GX2 sont testées avec les pilotes 174.53, la notion de pilotes unifiées ayant disparue chez NVIDIA. De plus, pour tester la solution CrossFireX d'AMD, avec deux Radeon HD 3870 X2, nous avons opté pour la configuration ci-dessous à base de chipset Intel X38 :
Sur cette configuration, nous reprenons Windows Vista Edition Intégrale Service Pack 1 et utilisons les pilotes officiels CATALYST 8.3. Pour ce qui est des résolutions retenues, nous optons pour ce qui se fait de plus extrême avec le 1680x1050, résolution des écrans 20 pouces, le 1920x1200 pour les écrans 24 pouces et le 2560x1600 des écrans 30 pouces
3DMark 06

On démarre comme de coutume nos tests avec 3DMark 06. On note d'emblée les très bonnes performances du CrossfireX dans les résolutions de 1680x1050 et 1920x1200, alors que les autres solutions multi-VPU semblent limitées par le processeur. Toutefois, en 2560x1600, la solution d'AMD se fait distancer par NVIDIA. Et surprise, ce n'est pas le Quad-SLI que nous retrouvons en tête, mais la configuration Triple-SLI à base de GeForce 8800 GTX ! Dans cette résolution, la plateforme Quad-SLI est 13 % plus performante qu'une seule GeForce 9800 GX2 alors que chez AMD le gain de performance est de 14 % pour le CrossfireX face au Radeon HD 3870 X2
Enemy Territory : Quake Wars - v1.4

Basé sur le moteur graphique de Doom 3, et donc OpenGL, nos divers systèmes multi-GPU subissent de plein fouet la limitation processeur en 1680x1050 et 1920x1200 avec des résultats identiques. En 2560x1600, le Quad-SLI reprend la tête alors que le CrossfireX affiche des performances identiques au Radeon HD 3870 X2 seul. Normal, AMD ne propose pas encore d'accélération sur trois ou quatre processeurs graphiques avec les jeux OpenGL. Quant au gain de performances enregistré par le Quad-SLI face à une seule GeForce 9800 GX2, il fait sourire puisqu'il ne dépasse pas 4 % !
F.E.A.R. - v1.08

Half-Life 2 - Episode Two

Crysis - DirectX 10 - v1.2, réglages très élevés

BioShock - DirectX 10 - v1.1

Basé sur l'Unreal Engine 3, BioShock, ici testé par le biais de FRAPS, donne notre configuration Quad-SLI gagnante, mais seulement en 2560x1600. Dans les résolutions inférieures c'est une fois encore la configuration 3-Way SLI qui l'emporte. Face à une GeForce 9800 GX2 seule, le Quad-SLI se montre 23 % plus rapide en 2560x1600. Quant au CrossfireX, s'il n'a pas à rougir puisqu'il offre bel et bien un gain de performances de l'ordre de 10 % face à une seule Radeon HD 3870 X2, il n'arrive toutefois pas à égaler une GeForce 9800 GX2.
Conclusion
Deux ans après sa première apparition publique, la technologie Quad-SLI de NVIDIA fait toujours peine à voir. Alors qu'on aurait pu espérer que ces 24 longs mois permettent aux ingénieurs de la firme de Santa-Clara de remédier à la plupart des limitations inhérentes au rendu à quatre processeurs graphiques, il n'en est hélas rien. Force est en effet de constater que le Quad-SLI n'apporte strictement rien pour la grande majorité des utilisateurs puisque les gains de performance dans les résolutions les plus usuelles de 1680x1050 et 1920x1200 sont généralement nuls. Pire, dans ces résolutions, le Quad-SLI offre souvent des performances inférieures à la GeForce 9800 GX2 utilisée seule ! Et il est amusant de constater que la solution 3-Way SLI, à base de trois GeForce 8800 GTX, fait souvent mieux que la configuration Quad-SLI.
Reste donc deux cas d'école : celui des possesseurs d'écrans 30 pouces, puisque la technologie Quad-SLI parvient heureusement à apporter des gains palpables en 2560x1600, pour une minorité de joueurs donc, et Crysis. Crysis est en effet le seul jeu où le Quad-SLI tire vraiment son épingle du jeu avec des gains de 30 % face au 3-Way SLI et de 80 % face à une seule GeForce 9800 GX2. Hélas, Crysis reste injouable en 2560x1600 avec le Quad-SLI alors que l'activation de l'anticrénelage dans cette résolution est tout simplement impossible, la faute à la mémoire vidéo trop limitée des cartes GeForce 9800 GX2.
Du coup, que dire du Quad-SLI ? Inintéressant, tout simplement. Il ne comblera pas le joueur sur de très hautes résolutions alors que ses inconvénients sont légions à commencer par le coût financier de la solution, sa consommation électrique ou encore les nuisances qu'elle génère. Apparemment donc, l'expèrience Quad-SLI de 2006 n'a pas porté ses fruits puisque deux ans plus tard NVIDIA nous propose une solution encore moins convaincante !
Par la suite, il aura fallu plusieurs mois de développement pour que la firme au caméléon propose sa technologie Quad-SLI à tous avec les GeForce 7950 GX2, des cartes plus abouties que les GeForce 7900 GX2. Ces longs mois n'ont pas seulement été nécessaires pour le développement d'une version améliorée de la carte mais bien pour la mise au point des pilotes. Depuis, de l'eau a coulé sous les ponts et la technologie Quad-SLI avait disparue du paysage d'autant qu'elle n'était pas gérée par Windows Vista à l'époque de son lancement ! NVIDIA la ramène aujourd'hui à la vie avec le GeForce 9800 GX2. L'occasion pour nous de voir si, en 2008, le Quad-SLI nouvelle formule a plus d'intérêt que le Quad-SLI à la mode 2006 et surtout de comparer le tout à la solution CrossFireX d'ATI, la filiale graphique d'AMD.

